Funciones / GUÍA EXPLICADA
Juegos de choque (crash): la mecánica del multiplicador que sube
Un juego de choque dibuja un multiplicador que sube desde 1,00x hasta un punto de ruptura aleatorio decidido antes de la ronda. Cobrar antes de que caiga asegura el multiplicador actual; esperar de más lo pierde todo. Cada ronda es un sorteo independiente.
Ejemplo ilustrativo

Aviator, JetX, Spaceman: la nueva familia de juegos no tiene carretes. Tiene una curva. Un multiplicador sube desde 1,00x y la ronda termina en un punto aleatorio; cobrar antes del final es la única acción del jugador.
La mecánica, en orden
- Se apuesta antes de la ronda; el punto de ruptura ya está sorteado aunque aún no se vea.
- El multiplicador sube: 1,10x, 1,50x, 3,00x… hasta el punto donde «estalla».
- Cobrar antes del estallido paga apuesta × multiplicador actual; si estalla primero, se pierde la apuesta.
- El cobro automático («auto cashout») ejecuta la salida a un multiplicador fijado de antemano.
- Cada ronda es independiente: la curva anterior no dice nada de la siguiente.
Qué se decide cuándo
El punto de ruptura se sortea por ronda, antes de que la curva empiece a dibujarse — no reacciona a tus clicks ni a los demás jugadores. Lo único que decide el jugador es el momento de salida dentro de un resultado que ya existe: una decisión real sobre cuánto quedarse de un reparto ya fijado. Por eso se siente distinto a una slot aunque comparta su arquitectura.
Ejemplo ilustrativo
| Escenario (ruptura en 2,50x) | Salida a 1,80x | Salida a 4,00x |
|---|---|---|
| Apuesta 10 | Cobra 18 (10 × 1,80) | Pierde 10 (estalla antes) |
| Resultado | Multiplicador capturado | El sorteo no llegó a 4,00 |
| Elección real | Sí — decidió salir antes | Sí — eligió esperar de más |
La guía de resultados independientes explica la base estadística; esta queda en la mecánica: un sorteo, una curva, una decisión de salida.